Group Lore Lore do Grupo
🏡 Tribal Tribal
Classes, professions and tribal synergies — power scales with how many of the same tribe you own. Classes, profissões e sinergias tribais — o poder escala com quantos da mesma tribo você possui.
The Story A História
Act IV — The Long Road: People Ato IV — A Longa Jornada: Pessoas
No hero travels alone Nenhum herói viaja sozinho
The Tribal Joker doesn't care about your strategy. It only asks one question: are you bringing enough of us? O Curinga Tribal não se importa com sua estratégia. Ele faz apenas uma pergunta: você está trazendo suficientes de nós?
Three groups defined the human element of the Odyssey's fourth act: Professions, Social, and Tribal. Together, they made the argument that no journey is completed alone.
The Professions Jokers were the craftspeople of the odyssey: the Architect who built bonus structures around card positioning, the Alchemist who transmuted low-value cards into scoring machines, the Surgeon who removed negative effects with gentle precision, and the Smuggler who brought forbidden cards through the shop at reduced cost. Each Profession felt like a role in an adventuring party.
The Social Jokers scaled with the size of your Joker collection. A lone Social Joker was barely noticeable. Eight Social Jokers formed a snowball that crushed everything in its path. They rewarded the collector, the hoarder, the player who said yes to every Joker offered and found a way to make them all fit.
The Tribal Jokers were the most community-driven: each had a tribe, and each tribe grew stronger as more members joined. A Tribal Warrior of the Flame tribe was generic alone. With two others from the Flame tribe, its bonus doubled. With five, the Flame tribe became one of the strongest forces in the run.
Professions, Social, and Tribal Jokers were the Odyssey's love letter to the idea that identity — what you are, who you're with, what group you belong to — is itself a kind of power.
Três grupos definiram o elemento humano do quarto ato da Odisseia: Profissões, Social e Tribal. Juntos, fizeram o argumento de que nenhuma jornada é completada sozinha.
Os Curingas de Profissões eram os artesãos da odisseia: o Arquiteto que construía estruturas de bônus em torno do posicionamento de cartas, o Alquimista que transmutava cartas de baixo valor em máquinas de pontuação, o Cirurgião que removia efeitos negativos com delicada precisão, e o Contrabandista que trazia cartas proibidas pela loja a custo reduzido. Cada Profissão parecia um papel em um grupo de aventureiros.
Os Curingas Sociais escalavam com o tamanho de sua coleção de Curingas. Um Curinga Social solitário dificilmente era notado. Oito Curingas Sociais formavam uma bola de neve que esmagava tudo em seu caminho. Recompensavam o colecionador, o acumulador, o jogador que dizia sim a cada Curinga oferecido e encontrava uma forma de encaixar todos.
Os Curingas Tribais eram os mais orientados à comunidade: cada um tinha uma tribo, e cada tribo crescia mais forte à medida que mais membros se uniam. Um Guerreiro Tribal da tribo Chama era genérico sozinho. Com dois outros da tribo Chama, seu bônus dobrava. Com cinco, a tribo Chama tornava-se uma das forças mais poderosas da run.
Os Curingas de Profissões, Social e Tribal eram a carta de amor da Odisseia à ideia de que identidade — o que você é, com quem está, a qual grupo pertence — é em si uma forma de poder.
Cards in this group Cartas neste grupo
50 Tribal Jokers Curingas Tribal