Balatro Odyssey Wiki
Lore Lore 📍 Positioning

Group Lore Lore do Grupo

📍 Positioning Posicionamento

Card order, hand position and deck placement effects that reward precise play. Ordem das cartas, posição na mão e efeitos que recompensam jogadas precisas.

50
Jokers Curingas
20
Common Comum
18
Uncommon Incomum
10
Rare Raro
2
Legendary Lendário

The Story A História

Act IV — The Long Road: Craft Ato IV — A Longa Jornada: Ofício

Patience, precision and the mastery of circumstance Paciência, precisão e domínio das circunstâncias

The Luck Joker does not trust the player. The Condition Joker does not trust anyone. The Positioning Joker trusts the player completely — and expects perfection in return. O Curinga de Sorte não confia no jogador. O Curinga de Condição não confia em ninguém. O Curinga de Posicionamento confia completamente no jogador — e espera perfeição em troca.

Five groups defined the craft chapter of the Odyssey's fourth act: Luck & Probability, Time, Conditions, Positioning, and Hand & Discard. These were the Jokers of the journeyman — not flashy, not cosmic, but deeply rewarding for patients players who learned to read the run.

Luck & Probability Jokers were the coin-flippers and the loaded-dice throwers of the Odyssey. Unlike Chaos (which was entirely random), they offered controllable probability — ways to increase the odds of triggers from other Jokers, to reroll failed lucky checks, to build decks where 'luck' became more certain than certainty.

Time Jokers were accumulators — cards that grew silently across the run, one counter per round, until they reached a threshold and transformed. The Hourglass Joker was a run-changer if it survived to Ante 6. The patience required to carry it that long was itself the challenge.

Condition Jokers were the most demanding: powerful bonuses, but only when a specific state was maintained. One gave +200 Mult per hand, but only if the deck contained no face cards. Another doubled all Mult, but only on rounds with no discards. The Odyssey called them 'Conditional Legends' — available to all, attainable by few.

Positioning Jokers rewarded perfect play: bonuses for first card played, bonuses for last card played, bonuses for playing cards in exact ascending order. Hand & Discard Jokers manipulated the fundamental resources of every round. Together, these five groups represented the 'craft layer' of the Odyssey — the part that rewarded mastery.

Cinco grupos definiram o capítulo de ofício do quarto ato da Odisseia: Sorte e Probabilidade, Tempo, Condições, Posicionamento e Mão e Descarte. Esses eram os Curingas do artesão — não ostentosos, não cósmicos, mas profundamente recompensadores para jogadores pacientes que aprenderam a ler a run.

Os Curingas de Sorte e Probabilidade eram os lançadores de moedas e os dados viciados da Odisseia. Ao contrário do Caos (que era inteiramente aleatório), eles ofereciam probabilidade controlável — formas de aumentar as chances de acionamentos de outros Curingas, de rerrolar verificações de sorte malsucedidas, de construir baralhos onde 'sorte' se tornava mais certa do que a própria certeza.

Os Curingas de Tempo eram acumuladores — cartas que cresciam silenciosamente ao longo da run, um contador por rodada, até atingirem um limiar e se transformarem. O Curinga da Ampulheta era um divisor de águas se sobrevivesse ao Ante 6. A paciência necessária para carregá-lo até lá era o desafio em si.

Os Curingas de Condição eram os mais exigentes: bônus poderosos, mas apenas quando um estado específico era mantido. Um dava +200 Mult por mão, mas apenas se o baralho não contivesse cartas de figuras. Outro dobrava todo o Mult, mas apenas em rodadas sem descartes. A Odisseia os chamava de 'Lendas Condicionais' — disponíveis para todos, alcançáveis por poucos.

Os Curingas de Posicionamento recompensavam o jogo perfeito: bônus para a primeira carta jogada, bônus para a última, bônus para jogar cartas em ordem ascendente exata. Os Curingas de Mão e Descarte manipulavam os recursos fundamentais de cada rodada. Juntos, esses cinco grupos representavam a 'camada de ofício' da Odisseia — a parte que recompensava a maestria.

Cards in this group Cartas neste grupo

50 Positioning Jokers Curingas Posicionamento

← All Jokers ← Todos os Curingas
The Architect
pos
The Architect O Arquiteto
+5 Joker slots +5 espaços de Curinga
Legendary Lendário $20
The Conductor
pos
The Conductor O Maestro
X5 Mult All Jokers trigger in sequence with cumulative multiplier. X5 Multi Todos os Curingas ativam em sequência com multiplicador cumulativo.
Legendary Lendário $20
Alignment
pos
Alignment Alinhamento
If all Jokers have the same rarity, X4 Mult. Se todos os Curingas tiverem a mesma raridade, X4 Multi.
Rare Raro $10
Black Hole
pos
Black Hole Buraco Negro
Pulls all Jokers to the center slot. Suga todos os Curingas para o centro.
Rare Raro $10
Disorder
pos
Disorder Desordem
If all Jokers have different rarities, X4 Mult. Se todos os Curingas tiverem raridades diferentes, X4 Multi.
Rare Raro $10
Galaxy
pos
Galaxy Galáxia
Jokers orbit the center. Curingas orbitam o centro.
Rare Raro $10
Mult iverse
pos
Mult iverse Multi verso
Mult iple layers of Jokers. Múltiplas camadas de Curingas.
Rare Raro $12
Pentagram
pos
Pentagram Pentagrama
If you have 5 specific Jokers, invokes the Devil ( X666 Mult). Se tiver 5 Curingas específicos, invoca o Diabo ( X666 Multi).
Rare Raro $13
Positional Chaos
pos
Positional Chaos Caos Posicional
Positions don't matter. (All Jokers are adjacent to all). Posições não importam. (Todos são adjacentes a todos).
Rare Raro $10
Supernova
pos
Supernova Supernova
Explodes from the center to the edges. Explode do centro para as pontas.
Rare Raro $10
Symmetry
pos
Symmetry Simetria
If the Joker layout is symmetric, X3 Mult. Se a disposição dos Curingas for simétrica, X3 Multi.
Rare Raro $10
Universe
pos
Universe Universo
Infinite space (more Joker slots). Espaço infinito (mais slots de Curinga).
Rare Raro $12
Backline
pos
Backline Retaguarda
Jokers in slots 4 and 5 give +100 Chips. Curingas nas posições 4 e 5 dão +100 Fichas.
Uncommon Incomum $7
Battle Formation
pos
Battle Formation Formação de Batalha
Jokers on ends give Mult Mult, middle Jokers give Chips Chips. Curingas nas pontas dão Multi, Curingas no meio dão Fichas.
Uncommon Incomum $6
Bishop
pos
Bishop Bispo
Affects Jokers in slots of the same parity (1, 3, 5). Afeta Curingas em posições de mesma paridade (1, 3, 5).
Uncommon Incomum $6
Carousel
pos
Carousel Carrossel
Jokers rotate right every hand. +10 Mult. Curingas rodam para a direita a cada mão. +10 Multi.
Uncommon Incomum $6
Castling
pos
Castling Roque
Gives +20 Mult. If the King Joker is present, gives X2 Mult. Dá +20 Multi. Se o curinga Rei estiver presente, dá X2 Multi.
Uncommon Incomum $6
Check
pos
Check Xeque
If the King is debuffed, gain X3 Mult. Se o Rei estiver bloqueado, ganhe X3 Multi.
Uncommon Incomum $7
Checkmate
pos
Checkmate Xeque-Mate
Wins the round instantly under specific conditions. Vence a rodada instantaneamente sob condições específicas.
Uncommon Incomum $10
Clumping
pos
Clumping Agrupamento
If no empty slots between Jokers, +30 Mult. Se não houver espaços vazios entre Curingas, +30 Multi.
Uncommon Incomum $7
Flank
pos
Flank Flanco
If slots 1 and 5 are occupied, gain X2 Mult. Se as posições 1 e 5 estiverem ocupadas, ganhe X2 Multi.
Uncommon Incomum $8
Frontline
pos
Frontline Linha de Frente
Jokers in slots 1 and 2 give X2 Mult. Curingas nas posições 1 e 2 dão X2 Multi.
Uncommon Incomum $7
Isolation
pos
Isolation Isolamento
If no Jokers are adjacent, X2.5 Mult. Se não houver Curingas adjacentes, X2.5 Multi.
Uncommon Incomum $9
King
pos
King Rei
All Jokers must be adjacent to this one to function. Todos os Curingas devem estar adjacentes a este para funcionar.
Uncommon Incomum $8
Knight
pos
Knight Cavalo
Skips a slot to affect the next one. Pula um espaço para afetar o próximo.
Uncommon Incomum $6
Musical Chairs
pos
Musical Chairs Dança das Cadeiras
Jokers change positions every round. +15 Mult. Curingas mudam de posição a cada rodada. +15 Multi.
Uncommon Incomum $6
Pawn
pos
Pawn Peão
If it reaches the last slot, becomes Queen ( X3 Mult). Se chegar à última posição, vira Rainha ( X3 Multi).
Uncommon Incomum $5
Queen
pos
Queen Rainha
X3 Multi X3 Multi
Uncommon Incomum $8
Rook
pos
Rook Torre
Can swap places with any Joker. Pode trocar de lugar com qualquer Curinga.
Uncommon Incomum $7
Siege
pos
Siege Cerco
If all slots are occupied, +50 Mult. Se todos os espaços estiverem ocupados, +50 Multi.
Uncommon Incomum $8
Amplifier
pos
Amplifier Amplificador
Increases the effect of the Joker to the right by 50% Aumenta o efeito do Curinga à direita em 50%
Common Comum $6
Battery
pos
Battery Bateria
Charges the Joker to the right (Actives 2x). Carrega o Curinga à direita (Ativa 2x).
Common Comum $6
Bodyguard
pos
Bodyguard Guarda-Costas
Protects the Joker to the right from being destroyed or debuffed. Protege o Curinga à direita de ser destruído ou bloqueado.
Common Comum $5
Center Stage
pos
Center Stage Centro das Atenções
If in the middle slot, +20 Mult. Se estiver no espaço central, +20 Multi.
Common Comum $6
Chain
pos
Chain Corrente
+5 Mult for each adjacent Joker with Chain. +5 Multi para cada Curinga adjacente com Corrente.
Common Comum $5
Connector
pos
Connector Conector
Allows non-adjacent Jokers to interact (Bridge). Gives +10 Mult. Permite que Curingas não adjacentes interajam entre si (Ponte). Dá +10 Multi.
Common Comum $5
Follower
pos
Follower Seguidor
+5 Mult for each Joker to its left. +5 Multi para cada Curinga à sua esquerda.
Common Comum $5
Ground Wire
pos
Ground Wire Fio Terra
Protects adjacent Jokers from debuffs. Protege Curingas adjacentes de debuffs.
Common Comum $5
Leader
pos
Leader Líder
+5 Mult for each Joker to its right. +5 Multi para cada Curinga à sua direita.
Common Comum $5
Left Neighbor
pos
Left Neighbor Vizinho Esquerdo
Copies the effect of the Joker to the left. Copia o efeito do Curinga à esquerda.
Common Comum $4
Lens
pos
Lens Lente
Focuses the effects of all other Jokers here. Foca os efeitos de todos os outros Curingas aqui.
Common Comum $6
Magnet
pos
Magnet Ímã
+15 Mult for each Platinum Card in hand. +15 Multi para cada Carta de Platina na mão.
Common Comum $5
Mirror
pos
Mirror Espelho
Reflects the effect of the Joker in the opposite slot (1 to 5, etc). Reflete o efeito do Curinga na posição oposta (1 para 5, etc).
Common Comum $6
Outsider
pos
Outsider Marginal
If in the leftmost or rightmost slot, +15 Mult. Se estiver nas pontas, +15 Multi.
Common Comum $5
Pair
pos
Pair Par
If next to another identical Joker, both give X2 Mult. Se estiver ao lado de outro Curinga igual, ambos dão X2 Multi.
Common Comum $6
Prism
pos
Prism Prisma
Distributes the effect of the Joker to the left to all other Jokers. Distribui o efeito do Curinga à esquerda para todos os outros.
Common Comum $6
Repulsor
pos
Repulsor Repulsor
Gives +100 Fichas if this Joker is in the leftmost or rightmost slot Ganha +100 Fichas se este Curinga estiver na posição extrema esquerda ou extrema direita
Common Comum $5
Right Neighbor
pos
Right Neighbor Vizinho Direito
Copies the effect of the Joker to the right. Copia o efeito do Curinga à direita.
Common Comum $4
Silencer
pos
Silencer Silenciador
Disables the Joker to the right, but gains X3 Mult. Desativa o Curinga à direita, mas ganha X3 Multi.
Common Comum $7
Trio
pos
Trio Trio
If next to 2 identical Jokers, X3 Mult. Se estiver ao lado de 2 Curingas iguais, X3 Multi.
Common Comum $8