Balatro Odyssey Wiki
Lore Lore ⚖ Conditions

Group Lore Lore do Grupo

Conditions Condições

Conditional bonuses that activate only under specific game states — high risk, high reward. Bônus condicionais que ativam apenas em estados específicos do jogo.

50
Jokers Curingas
20
Common Comum
18
Uncommon Incomum
10
Rare Raro
2
Legendary Lendário

The Story A História

Act IV — The Long Road: Craft Ato IV — A Longa Jornada: Ofício

Patience, precision and the mastery of circumstance Paciência, precisão e domínio das circunstâncias

The Luck Joker does not trust the player. The Condition Joker does not trust anyone. The Positioning Joker trusts the player completely — and expects perfection in return. O Curinga de Sorte não confia no jogador. O Curinga de Condição não confia em ninguém. O Curinga de Posicionamento confia completamente no jogador — e espera perfeição em troca.

Five groups defined the craft chapter of the Odyssey's fourth act: Luck & Probability, Time, Conditions, Positioning, and Hand & Discard. These were the Jokers of the journeyman — not flashy, not cosmic, but deeply rewarding for patients players who learned to read the run.

Luck & Probability Jokers were the coin-flippers and the loaded-dice throwers of the Odyssey. Unlike Chaos (which was entirely random), they offered controllable probability — ways to increase the odds of triggers from other Jokers, to reroll failed lucky checks, to build decks where 'luck' became more certain than certainty.

Time Jokers were accumulators — cards that grew silently across the run, one counter per round, until they reached a threshold and transformed. The Hourglass Joker was a run-changer if it survived to Ante 6. The patience required to carry it that long was itself the challenge.

Condition Jokers were the most demanding: powerful bonuses, but only when a specific state was maintained. One gave +200 Mult per hand, but only if the deck contained no face cards. Another doubled all Mult, but only on rounds with no discards. The Odyssey called them 'Conditional Legends' — available to all, attainable by few.

Positioning Jokers rewarded perfect play: bonuses for first card played, bonuses for last card played, bonuses for playing cards in exact ascending order. Hand & Discard Jokers manipulated the fundamental resources of every round. Together, these five groups represented the 'craft layer' of the Odyssey — the part that rewarded mastery.

Cinco grupos definiram o capítulo de ofício do quarto ato da Odisseia: Sorte e Probabilidade, Tempo, Condições, Posicionamento e Mão e Descarte. Esses eram os Curingas do artesão — não ostentosos, não cósmicos, mas profundamente recompensadores para jogadores pacientes que aprenderam a ler a run.

Os Curingas de Sorte e Probabilidade eram os lançadores de moedas e os dados viciados da Odisseia. Ao contrário do Caos (que era inteiramente aleatório), eles ofereciam probabilidade controlável — formas de aumentar as chances de acionamentos de outros Curingas, de rerrolar verificações de sorte malsucedidas, de construir baralhos onde 'sorte' se tornava mais certa do que a própria certeza.

Os Curingas de Tempo eram acumuladores — cartas que cresciam silenciosamente ao longo da run, um contador por rodada, até atingirem um limiar e se transformarem. O Curinga da Ampulheta era um divisor de águas se sobrevivesse ao Ante 6. A paciência necessária para carregá-lo até lá era o desafio em si.

Os Curingas de Condição eram os mais exigentes: bônus poderosos, mas apenas quando um estado específico era mantido. Um dava +200 Mult por mão, mas apenas se o baralho não contivesse cartas de figuras. Outro dobrava todo o Mult, mas apenas em rodadas sem descartes. A Odisseia os chamava de 'Lendas Condicionais' — disponíveis para todos, alcançáveis por poucos.

Os Curingas de Posicionamento recompensavam o jogo perfeito: bônus para a primeira carta jogada, bônus para a última, bônus para jogar cartas em ordem ascendente exata. Os Curingas de Mão e Descarte manipulavam os recursos fundamentais de cada rodada. Juntos, esses cinco grupos representavam a 'camada de ofício' da Odisseia — a parte que recompensava a maestria.

Cards in this group Cartas neste grupo

50 Conditions Jokers Curingas Condições

← All Jokers ← Todos os Curingas
Tech Singularity
cond
Tech Singularity Singularidade Tecnológica
The AI takes over. Automatic Win. A IA domina o jogo. Vitória Automática.
Legendary Lendário $20
Turing Complete
cond
Turing Complete Turing Completo
Can simulate the abilities of any existing Joker. Pode simular as habilidades de qualquer Curinga existente.
Legendary Lendário $20
AI
cond
AI IA
Gain X1 Mult each hand played. Ganha X1 Multi a cada mão jogada.
Rare Raro $9
Algorithm
cond
Algorithm Algoritmo
Automatically sorts your hand. +15 Mult. Reorganiza sua mão automaticamente. +15 Multi.
Rare Raro $8
Big Data
cond
Big Data Big Data
+? Mult for each card in your total deck. +? Multi para cada carta em seu baralho total.
Rare Raro $8
Blockchain
cond
Blockchain Blockchain
Sell value increases by $2 each round. O valor de venda aumenta em $2 a cada rodada.
Rare Raro $6
Deep Learning
cond
Deep Learning Aprendizado Profundo
Gain X1 Mult each Boss Blind defeated. Ganha X1 Multi a cada Boss Blind derrotado.
Rare Raro $9
Machine Learning
cond
Machine Learning Aprendizado de Máquina
If you play the same hand 3 times, it gains +1 Level. Se jogar a mesma mão 3 vezes seguidas, ela ganha +1 Nível.
Rare Raro $8
Metaverse
cond
Metaverse Metaverso
Creates a temporary copy of a Joker for one round. Cria uma cópia temporária de um Curinga por uma rodada.
Rare Raro $9
Neural Net
cond
Neural Net Rede Neural
Copies effect of a random Joker each hand. Copia o efeito de um Curinga aleatório a cada mão.
Rare Raro $8
NFT
cond
NFT NFT
Cannot be sold ($0 value). X3 Mult. Não pode ser vendido (Valor $0 ). X3 Multi.
Rare Raro $10
Web 3.0
cond
Web 3.0 Web 3.0
+1 Joker Slot, -1 Consumable Slot. +1 Slot de Curinga, -1 Slot de Consumível.
Rare Raro $10
Async
cond
Async Assíncrono
This Joker triggers AFTER all scoring is calculated. Este Curinga ativa APÓS toda a pontuação ser calculada.
Uncommon Incomum $6
Await
cond
Await Aguardar
Effect tripled, but only triggers after Boss Blind. Efeito triplicado, mas só ativa após o Boss Blind.
Uncommon Incomum $7
Boolean
cond
Boolean Booleano
True: X2 Mult. False: X0.5 Mult. True (Verdadeiro): X2 Multi. False (Falso): X0.5 Multi.
Uncommon Incomum $6
Callback
cond
Callback Chamada
Activates the effect of another random Joker. Ativa o efeito de outro Curinga aleatório.
Uncommon Incomum $6
Char
cond
Char Caractere
Effect based on the first letter of poker hand. Efeito baseado na primeira letra da mão de poker.
Uncommon Incomum $5
Exception
cond
Exception Exceção
If an effect fails, gain $10. Se um efeito falhar, ganhe $10.
Uncommon Incomum $6
Float
cond
Float Ponto Flutuante
Allows decimal Mult ipliers to be applied. Permite que Multi plicadores decimais sejam aplicados.
Uncommon Incomum $5
Heap
cond
Heap Memória Dinâmica
Gain $1 for each Joker you own. Ganha $1 para cada Joker que você possui.
Uncommon Incomum $6
Infinity
cond
Infinity Infinito
Your Mult iplier appears infinite (but it's just high). Seu Multi plicador parece infinito (mas é apenas alto).
Uncommon Incomum $8
Integer
cond
Integer Inteiro
Rounds total Mult to the nearest integer. Arredonda seu Multi total para o inteiro mais próximo.
Uncommon Incomum $5
NaN
cond
NaN Não é Número
Intense visual glitch effect. +11 Mult. Efeito visual glitch intenso. +11 Multi.
Uncommon Incomum $5
Null
cond
Null Nulo
Does nothing (useful for quantity synergies). Não faz nada (útil para sinergias de quantidade).
Uncommon Incomum $1
Promise
cond
Promise Promessa
Promises X3 Mult in 3 rounds. Promete X3 Multi daqui a 3 rodadas.
Uncommon Incomum $7
Recursion
cond
Recursion Recursão
Activates this Joker 3 times in a row. Ativa este Curinga 3 vezes seguidas.
Uncommon Incomum $8
Stack
cond
Stack Pilha
Accumulates effects of all Jokers sold this run. Acumula efeitos de todos os Curingas vendidos nesta partida.
Uncommon Incomum $7
String
cond
String Texto
Displays motivational messages. +10 Mult. Exibe mensagens motivacionais. +10 Multi.
Uncommon Incomum $4
Try Catch
cond
Try Catch Tentar Capturar
Tries to activate a random Joker; if it fails, gain $5. Tenta ativar um Curinga aleatório; se falhar, ganhe $5.
Uncommon Incomum $6
Undefined
cond
Undefined Indefinido
Random and unpredictable effect each hand. Efeito aleatório e imprevisível a cada mão.
Uncommon Incomum $6
Array
cond
Array Matriz
+5 Mult for each Joker you own. +5 Multi para cada Curinga que você possui.
Common Comum $6
Break
cond
Break Parar
Stops scoring if Blind objective is reached. Ao atingir o objetivo da Blind, interrompe imediatamente a pontuação da mão atual.
Common Comum $4
Class
cond
Class Classe
All Common Jokers gain +4 Mult. Todos os Curingas Comuns ganham +4 Multi.
Common Comum $6
Conditional
cond
Conditional Condicional
+10 Mult if 0 discards left. +10 Multi se não restarem descartes.
Common Comum $4
Constant
cond
Constant Constante
Always grants +10 Mult. Sempre concede +10 Multi.
Common Comum $3
Continue
cond
Continue Continuar
Skips next card, but retriggers this Joker. Pula a próxima carta, mas reativa este Curinga.
Common Comum $4
Else
cond
Else Caso Contrário
+5 Mult if you DO NOT have $0 . +5 Multi se NÃO tiver $0 .
Common Comum $3
For Loop
cond
For Loop Para Cada
+2 Mult for each card in hand. +2 Multi para cada carta na mão.
Common Comum $4
Function
cond
Function Função
Retriggers the Joker on its left. Reativa o Curinga à sua esquerda.
Common Comum $6
Hair Trigger
cond
Hair Trigger Gatilho Fácil
+2 Mult if playing any card. +2 Multi se jogar qualquer carta.
Common Comum $2
Heavy Trigger
cond
Heavy Trigger Gatilho Pesado
+15 Mult if playing 5 cards. +15 Multi se jogar 5 cartas.
Common Comum $4
If
cond
If Se
+20 Mult if you have $0 . +20 Multi se tiver $0 .
Common Comum $5
Input
cond
Input Entrada Manual
+10 Mult. (WIP: Clickable mechanics) +10 Multi. (Em breve: Clique para ganhar bônus)
Common Comum $4
Object
cond
Object Objeto
Create random card in hand when sold. Cria uma carta aleatória na mão ao vender.
Common Comum $4
Output
cond
Output Saída
Generate $5 at end of round. Gera $5 ao final da rodada.
Common Comum $4
Print
cond
Print Imprimir
Shows 'Hello World' on screen. Gain +10 Mult. Exibe 'Hello World' na tela. Ganha +10 Multi.
Common Comum $2
Return
cond
Return Retorno
Returns played cards to hand. Retorna a carta jogada para a mão.
Common Comum $4
Switch
cond
Switch Escolha
Effect changes by Suit (Hearts: Mult, Spades: Chips, Diamonds: Money, Clubs: Retrigger). Efeito muda por Naipe (Copas: Multi, Espadas: Fichas, Ouros: Dinheiro, Paus: Reativar).
Common Comum $5
Variable
cond
Variable Variável
Stores and accumulates Mult from previous rounds. Armazena e acumula Multi de rodadas anteriores. (No momento +0 Multi)
Common Comum $4
While
cond
While Enquanto
While you have discards, gain +10 Chips. Enquanto tiver descartes, ganhar +10 Fichas.
Common Comum $4